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Was ist eine 3D LUT?

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Was ist eine 3D LUT?

Innerhalb der Branche herrscht eine Menge Verwirrung in Bezug auf LUTs, wobei viele Leute LUTs so behandeln, als ob sie irgendeine Form von “Black Magic” wären… was sie definitiv nicht sind.

Es gab auch eine Explosion bei den Leuten, die LUTs als “magisches Geschoss” verkauften, um ein spezifisches Aussehen zu erzielen, ohne dass sie die Farbkorrektur/-gradierung verstehen mussten. Viele solcher LUTs sind nicht mit ihrer Beschreibung vergleichbar, vor allem nicht mit denen, die vorgeben, “Filmemulation” LUTs zu sein.

Um zu erklären, was LUTs sind und wie sie funktionieren, beschreibt diese Seite so viel wie möglich über LUTs und ihre Verwendung, einschließlich des Unterschieds zwischen Kalibrierung, Technik, Filmemulation und kreativem Aussehen.

Aber, wenn Sie nur mit dem Bauen und Spielen mit LUTs weitermachen wollen, gehen Sie direkt zur Free Look LUTs Seite.

LUTS

LUTs sind grundsätzlich Konvertierungsmatrizen unterschiedlicher Komplexität, wobei die beiden Hauptoptionen 1D LUTs oder 3D LUTs sind. Eine LUT nimmt einen Eingangswert und gibt einen neuen Wert aus, basierend auf den Daten innerhalb der LUT.

1D-LUTs können nur einzelne Eingangswerte auf der Grundlage der LUT-Daten auf neue Ausgangswerte umrechnen – ein einfacher Ein- und Ausgangsprozess, unabhängig vom tatsächlichen RGB-Pixelwert.

3D-LUTs können einzelne Eingabewerte auf eine beliebige Anzahl von Ausgabewerten, basierend auf den LUT-Daten und den anderen zugehörigen RGB-Eingangspixeldaten, umwandeln.

1D LUTS

Als Beispiel könnte der Start einer 1D LUT etwa so aussehen:

In  Out

(0)  3

(1)  5

(2)  7

(3)  9

(~) etc.

Was bedeutet, dass:

Bei einem Eingangswert von 0 ist der Ausgang =3

Bei einem Eingangswert von 1 ist der Ausgang =5

Bei einem Eingangswert von 2 ist der Ausgang =7

Bei einem Eingangswert von 3 ist der Ausgang =9

Als 1D LUT kann dies nur einen Eingangswert in einen Ausgangswert umwandeln, was in der Film- und Fernsehwelt bedeutet, dass man nur den Gammawert (einschließlich Kontrast und Helligkeit, Schwarzweißpegel) ändern muss, was nur bedingt von Nutzen ist, da die Sättigung (Gamut) nicht eingestellt werden kann.

Die Kombination von 3x 1D LUTs bietet die Möglichkeit, die Werte der R-, G- und B-Kanäle unabhängig voneinander zu steuern und somit die Graustufen zu steuern.

Der Start einer 3x 1D LUT könnte etwa so aussehen:
3x 1D LUT

In  Out

R, G, B

(0) 3, 0, 0

(1) 5, 2, 1

(2) 7, 5, 3

(3) 9, 9, 9

(~) etc.

Was bedeutet, dass:

Bei einem Eingabewert von 0 für R, G und B ist der Ausgang R=3, G=0, B=0

Bei einem Eingangswert von 1 für R, G und B ist der Ausgang R=5, G=2, B=1

Bei einem Eingangswert von 2 für R, G und B ist der Ausgang R=7, G=5, B=3

Bei einem Eingangswert von 3 für R, G und B ist der Ausgang R=9, G=9, G=9, B=9

Was eine seltsame LUT ist, aber Sie können sehen, dass es für einen gegebenen Wert von R, G oder B Eingang einen gegebenen Wert von R, G und B Ausgang gibt.

Wenn also ein Pixel einen Eingabewert von 3, 1, 0 für RGB hat, wäre das Ausgabepixel 9, 2, 0.

Wenn sich der R-Eingangswert auf 2 ändert, G und B aber gleich bleiben, ändert sich nur der R-Ausgangswert, wobei die Pixelwerte der Ausgabe 7, 2, 0 sind. Eine Änderung des einen oder anderen Eingangskanals hat keinen Einfluss auf den Ausgangswert des dritten Kanals.

Ergibt das Sinn?

Das bedeutet, dass eine 3x 1D LUT nur die Intensität der einzelnen RGB-Werte verändern kann, also nur die Graustufenfarbe (Farbtemperatur, wenn Sie so wollen), Gamma und Helligkeit/Kontrast, einschließlich der Schwarzweißwerte, steuern kann, aber nicht den Gamut (oder die Sättigung) in irgendeiner Weise verändern kann.

3X3 MATRIX

Um die Einschränkungen von 1D LUTs zu überwinden, kann eine 3×3 Matrix verwendet werden, um die Farbsättigung durch lineare Skalierung über den gesamten Farbraum zu steuern. Grundsätzlich kann eine Matrix als eine einfache mathematische Formel angesehen werden, die sich neu positionieren, drehen und skalieren lässt, also die globale Größe/Position des Gamut beschreibt, aber nicht den internen (volumetrischen) Inhalt auf nicht-lineare Weise verwaltet.

|Rin|       |RR RG RB|       |Rout|

|Gin|  =  |GR GG GB|  =  |Gout|

|Bin|       |BR BG BB|       |Bout|

Während dieser Ansatz funktionieren kann, um eine “akzeptable” Kalibrierung oder “Look LUTs” zu erzeugen, werden nichtlineare Fehler in der Anzeige oder nichtlineare Attribute der “Filmemulation”, die versucht werden, abgeglichen zu werden, nicht berücksichtigt, da es keine nichtlinearen volumetrischen Korrekturen/Einstellungen gibt. Und das ist ein sehr großes Problem, denn jede genaue Kalibrierung oder echte Filmemulation erfordert ein nichtlineares volumetrisches Farbmanagement… und das bedeutet, dass eine 3D-LUT verwendet wird.

In der Realität sind Matrizen nur für technisch-mathematische Farbraumkonvertierungen nützlich – nicht für die Kalibrierung.

3D LUTS

Da 1D LUT- und Matrix-Kombinationen in der Farbkontrolle begrenzt sind, werden 3D LUTs für ein präzises Farbmanagement bevorzugt, da sie eine vollständige volumetrische, nichtlineare Farbanpassung ermöglichen.

3D-LUTs sind etwas komplexer und basieren auf einem dreidimensionalen Würfel mit der Fähigkeit, einen bestimmten R-, G- oder B-Ausgangswert basierend auf einer einzigen R-, G- oder B-Eingangswertänderung basierend auf den Daten innerhalb der 3D-LUT zu ändern.

Dies ist wahrscheinlich am besten grafisch dargestellt, so wie hier:

3d_lut

Betrachtet man den Schnittpunkt aller drei Farbflächen (der LUT-Ausgabepunkt für die gegebenen Eingabewerte), so kann man erkennen, dass das Ändern einer beliebigen Eingabefarbe eine Änderung aller drei Ausgabefarbwerte zur Folge hat… eine Änderung einer beliebigen Farbe kann eine Kreuzfarbänderung in den anderen Farben zur Folge haben.

Hoffentlich können Sie sehen, dass, wenn sich die Farbe “Ebenen” vom Ursprungspunkt (0, 0, 0, 0) wegbewegt und sich in Richtung ihrer einzelnen Achse bewegt, sie in ihrer jeweiligen Farbe zunimmt, wie angegeben.

Da 3D-LUTs das genaue Verhalten aller Farbpunkte im gesamten volumetrischen Farbraum beschreiben, können sie mit allen Nichtlinearitätsattributen des Displays umgehen oder Filmemulationen exakt abbilden, mit plötzlichen Farbwechselspitzen umgehen usw., wie es viele der heutigen Displays tun, und wie es den Filmbeständen eigen ist.

Dies macht 3D-LUTs sehr geeignet für eine genaue Kalibrierung, da sie alle Probleme der Display-Kalibrierung lösen können, von einfachen Gamma-, Gamut- und Tracking-Fehlern bis hin zur Korrektur fortgeschrittener Nichtlinearitätsattribute, Farbübersprechen (Entkopplung), Farbton, Sättigung, Helligkeit usw. Grundsätzlich alle möglichen Display-Kalibrierungsfehler.

Das Gleiche gilt für die Filmemulation unter Verwendung von Echtfilmfarbmessdaten, die mit einem Spektralphotometer aufgenommen wurden, da die Filmfarbmessung hochgradig nichtlineares Gamma und Farbkanalübersprechen enthält.

Hier sind viele der zum Verkauf angebotenen “Filmemulation” LUTs höchst ungenau, da sie nicht auf Daten basieren, die mit einem Spektralphotometer aus den realen Filmbeständen aufgenommen wurden. Oft handelt es sich um einfache lineare visuelle Vermutungen, ohne nichtlineare volumetrische Daten.

Für einfachere Farbtransformationen, wie z.B. die Konvertierung zwischen verschiedenen Farbräumen (Rec709, P3, sRGB, etc.), werden Matrizen häufiger verwendet, obwohl die Daten oft in 3D LUT-Form konvertiert werden, da nur wenige kreative Systeme direkt Matrizen verwenden.

Also, 3D LUT sind viel besser als 1D dann?

Wenn man sich den 1D vs. 3D Vergleich am Ende dieser Seite ansieht, würde man meinen, dass das so ist, oder?

Nun, das hängt von der LUT-Anforderung und der Anwendung ab….

Eine 1D LUT tendiert dazu, Werte für jeden einzelnen Eingang zum Ausgangswert zu haben, so dass sie innerhalb ihrer 1D-Konvertierungsbeschränkungen sehr genau sind.

Wenn eine 3D-LUT Werte für jede einzelne Input-to-Output-Kombination hätte, wäre die LUT sehr, sehr groß – so groß, dass sie unmöglich zu benutzen wäre. Eine 3D-LUT, die jeden Input-zu-Output-Wert für 10-Bit-Bild-Workflows verwendet, wäre eine 1024-Punkt-LUT und hätte 1.073.741.824 Punkte (1024^3).

So verwenden die meisten 3D-LUTs Würfel im Bereich von 17^3 bis 64^3, was für eine 17^3 LUT bedeutet, dass es für jede Achse 17 Eingangs- und Ausgangspunkte gibt, und die Werte zwischen diesen Punkten müssen interpoliert werden, und verschiedene Systeme tun dies mit unterschiedlichen Genauigkeitsstufen, so dass die exakt gleiche 3D-LUT, die in zwei verschiedenen Systemen verwendet wird, aller Wahrscheinlichkeit nach ein subtil unterschiedliches Ergebnis liefern wird.

Es ist sehr selten, dass zwei Systeme mit der gleichen 3D LUT arbeiten, um das exakt gleiche Ergebnis zu erhalten, es sei denn, die LUT-Größe ist groß und begrenzt daher den Umfang der verwendeten Interpolation.

Die Art und Weise, wie 3D-LUTs geschrieben werden, kann auch ziemlich verwirrend sein.

Es gibt normalerweise drei Spalten von Zahlen, R, G und B, normalerweise mit Blau, das sich am schnellsten ändert, dann grün, dann rot.

Nachfolgend sind die ersten Zeilen eines Standard Bypass’ 17^3 3D LUT – Output ist gleich Input:

R, G, B

0, 0, 0

0, 0, 64

0, 0, 128

0, 0, 192

0, 0, 256

0, 0, 320

0, 0, 384

0, 0, 448

0, 0, 512

0, 0, 576

0, 0, 640

0, 0, 704

0, 0, 768

0, 0, 832

0, 0, 896

0, 0, 960

0, 0, 1023

0, 64, 0

0, 64, 64

0, 64, 128

0, 64, 192

0, 64, 256

0, 64, 320

0, 64, 384

0, 64, 448

0, 64, 512

0, 64, 576

0, 64, 640

0, 64, 704

0, 64, 768

0, 64, 832

0, 64, 896

0, 64, 960

0, 64, 1023

0, 128, 0

0, 128, 64

0, 128, 128

0, 128, 192

0, 128, 256

0, 128, 320

0, 128, 384

…, …, …,

Was man sehen kann, ist, dass Blau seinen 17-Punkte-Zyklus durchläuft, schnell, Grün aktualisiert seinen Zyklus einmal für 17 von Blau’s Zyklen, und Rot aktualisiert sich einmal während der gesamten Länge der LUT, was gleichbedeutend ist mit Grün, das 17 Zyklen durchläuft.

Diese 42 Linien setzen sich fort mit insgesamt 4913 Linien….

Langsam!

Okay, nicht so einfach… Sieh es mal so:

Im obigen Würfeldiagramm beginnt die Rote Ebene mit dem ersten ihrer 17 Punkte (Positionen).

Die Grüne Ebene befindet sich ebenfalls an ihrem ersten Punkt, ebenso wie Blau.

Der Ausgangswert für diese Position wird als erste Zeile der LUT (0, 0, 0, 0, 0) aufgezeichnet.

Die rote Ebene bleibt dort, wo sie ist, ebenso wie das Grün, und Blau bewegt sich auf die zweite Position.

Der Ausgabewert für diese Position wird als zweite Zeile der LUT (0, 0, 64) aufgezeichnet.

Dies gilt für alle 17 Punkte (Positionen) für Blau.

Dann wird Grün auf seinen zweiten Punkt verschoben, und Blau durchläuft wieder seine 17 Punkte.

Wenn Grün alle 17 Punkte durchlaufen hat, wird Rot auf den zweiten Punkt verschoben und der Zyklus beginnt erneut….

Ergibt das jetzt Sinn?

Bei einer LUT, die keine Bypass-LUT ist, wird also die Position jeder Ebene’ für jeden der 17 Punkte geändert, um den gewünschten Ausgangswert zu erzeugen.

Die ersten paar Zeilen einer echten Kalibrierung 3D LUT’ wären also so etwas wie:

R, G, B

0, 0, 0

0, 0, 36

0, 0, 112

0, 0, 188

0, 0, 261

0, 0, 341

0, 0, 425

0, 0, 509

0, 0, 594

0, 0, 682

0, 0, 771

0, 0, 859

0, 0, 955

0, 0, 1023

0, 0, 1023

0, 0, 1023

0, 0, 1023

0, 32, 0

0, 28, 28

0, 28, 96

0, 24, 172

0, 24, 252

0, 20, 333

0, 20, 417

0, 12, 501

0, 12, 586

0, 8, 674

0, 4, 762

0, 4, 851

0, 0, 943

0, 0, 1023

0, 0, 1023

0, 0, 1023

0, 0, 1023

0, 92, 0

0, 88, 20

0, 88, 88

0, 88, 164

0, 84, 244

0, 84, 321

0, 80, 405

…, …, …,

Also, im Wesentlichen, was ein 3D LUT macht, ist, einen Eingabewert zu nehmen und einen neuen Ausgabewert zu generieren, für jeden einzelnen RGB-Wert in jedem einzelnen RGB-Triplet.

Im Allgemeinen (und völlig ignorierend, was oben über die Genauigkeit von 3D LUTs vs. 1D gesagt wurde), haben 1D LUTs ihren Nutzen, aber 3D LUTs sind in realen Anwendungen viel genauer.

Das folgende Marcy-Bild zeigt den Unterschied zwischen einer 1D LUT und einer 3D LUT.

Das erste Bild ist eine 1D LUT, und das zweite Bild zeigt das Ergebnis einer 3D LUT, wobei beide LUTs auf exakt den gleichen Daten basieren.

1D LUT / 3D LUT

[twenty20 img1=”357″ img2=”358″ width=”488px” height=”355px” offset=”0.5″]

schieben Sie den Slider nach rechts  für die 1D LUT und nach links für die 3D LUT

Wie man sehen kann, bestehen die größten Unterschiede in den Sättigungsgraden, da eine 1D LUT die Sättigung nicht getrennt von der Helligkeit ändern kann.

1D & 3D

Es ist auch möglich, die Grauwertgenauigkeit einer 1D LUT (3x 1D) mit einer 3D LUT zu kombinieren, wobei die 1D als Eingang verwendet wird, oder die Shaper LUT vor der 3D LUT. Auf diese Weise kann die relative Genauigkeit der 3D LUT deutlich erhöht werden.

Input Image 1D LUT 3D LUT Output Image
look_lut_marcy_log 1D LUT 3D LUT Working Colour Space

LUT SIZES

Es gibt eine Menge Verwirrung in Bezug auf die LUT-Größen, und was die Realität in Bezug auf das, was eine gute Größe ist, oder nicht.

Es gibt drei Hauptteile zu den LUT-Größen….

Erstens wird die tatsächliche Größe einer gegebenen LUT, die verwendet werden soll, in erster Linie durch die Größe definiert, die ein bestimmtes DI-System oder eine LUT-Box verwenden kann. Größen von 5^3 bis 64^3 sind üblich.

Die LUT-Größe, für die ein bestimmtes System ausgelegt ist, basiert auf Echtzeit, so dass als Faustregel höhere Systeme in der Lage sind, große LUT-Größen zu verwenden. Also, sagen, LUT Größe ist ein Problem ist faktisch falsch – es hängt von der DI-System (oder LUT-Box) in Bezug auf die Größe kann und wird es verwenden.

Der zweite und möglicherweise wichtigere Teil der LUT-Größe ist die Erstellung der LUT aus Profildaten, wenn LUTs zur Kalibrierung von Displays verwendet werden.

Die Generierung der LUT-Profildaten ist zeitaufwändig, da ein sehr genaues Profil jeder beliebigen Anzeige erforderlich ist, um ein genaues Ergebnis zu erzeugen. Gleiches gilt für die Generierung von Profildaten für ein Filmlaborprofil, bei dem Filmnegativ- und Filmdruckmaterialien mittels Dichtemessung exakt profiliert werden müssen.

Technische LUTs (nicht Kalibrierungs-LUTs) sind einfach zu generieren, da es nicht notwendig ist, ein Display zu profilieren. So ist jede Größe einfach – es ist nur eine Formel oder Formeln, die verwendet werden, um die resultierende LUT zu generieren.

Dies gilt auch für die kreativen LUTs, da der Ansatz darin besteht, eine Note zu erstellen und dann die LUT aus der Note herauszureißen, und zwar in jeder gewünschten Größe.

Wenn Sie Kalibrier-LUTs erstellen, MÜSSEN Sie so viele Punkte wie möglich profilieren (unabhängig davon, ob einige Kalibrier-Systeme versuchen, dies zu vermeiden, indem Sie auf der Basis von”Rätselraten” und mit weniger Punkten arbeiten). Das Problem ist also die Zeit, die man braucht, um das Profil zu erstellen.

Der dritte Punkt ist, wie man dann aus dem kleineren Profil ein größeres LUT generiert… Dazu benötigt man eine sehr gute interne Farb-Engine-Verarbeitung während der LUT-Generation, und hier ist LightSpace CMS sehr, sehr gut – mit einer Genauigkeit, die weit über alternative Kalibrierungssysteme hinausgeht.

Einige DI-Systeme und LUT-Boxen verwenden auch intern eine gute LUT-Interpolation, können also eine 17-Punkte-LUT verwenden und sehr gute Ergebnisse erzielen. Andere nicht! Diese schlechten Interpolationssysteme benötigen größere LUTs, da sie selbst keine genaue Interpolation durchführen können.

KALIBRIERUNG, TECHNISCHE UND KREATIVE LOOK LUTS

LUTs können auf verschiedene Arten verwendet und angewendet werden, und die drei häufigsten Anwendungen sind Kalibrierung, Technik und Kreation….

Kalibrier-LUTs werden verwendet, um Display-Ungenauigkeiten zu korrigieren, um sicherzustellen, dass alle auf dem kalibrierten Display angezeigten Bilder so genau wie möglich sind – unter Berücksichtigung der zugrunde liegenden Fähigkeiten und/oder Einschränkungen des Displays. Dies sind die wichtigsten LUTs, da ihre Generierung mit sehr hoher Genauigkeit durchgeführt werden muss, oder alle Bilder, die auf dem”kalibrierten” Display zu sehen sind, werden fehlerhaft sein, was dazu führt, dass die Ungenauigkeit wieder in die Workflow-Kette zurückfließt und ungenaue Gradierergebnisse erzeugt.

Dies ist ein entscheidender Grund, warum LightSpace als der De-facto-Standard angesehen wird, den alle anderen Kalibriersysteme anstreben – es ist der genaueste von allen.

Technische LUTs werden verwendet, um zwischen verschiedenen Standards umzuwandeln, wie z.B. von einem Farbraum in einen anderen, wodurch die LUTs einfach und präzise generiert werden können.

Überraschenderweise sind viele technische LUTs überhaupt nicht akkurat und können große Probleme bei der Konvertierung von Bildern zwischen verschiedenen Standards verursachen. Alle technischen LUTs, die über LightSpace generiert werden, sind akkurat!

Kreative LUTs werden oft als Look LUTs” bezeichnet, da sie häufig verwendet werden, um während der Dreharbeiten einen Look durch ein DoP-On-Set zu setzen und Bilder mit einem bestimmten Look auszustatten. Look-LUTs werden oft durch das”Gradieren” von Stills und das Exportieren einer LUT, die mit der Note übereinstimmt, erzeugt. Dies kann durch’Rippen’ des Grades über das LightSpace LUT Image erfolgen.

LightSpace CMS verfügt über alle Werkzeuge, um alle Look-LUTs zu generieren, die benötigt werden, vom Rippen kreativer Grade aus DI-Systemen über die Verwendung von Photoshop zum Setzen von Stilen bis hin zur Verwendung der internen Kreativwerkzeuge in LightSpace.

FILMEMULATIONS-LUTS

Eine vierte und sehr interessante LUT-Anwendung ist die Cinematic Film Emulation.

Dies ist ein eigenständiger Abschnitt, da hier die größte Verwirrung herrscht und viele Einzelpersonen und Unternehmen versuchen, die Nützlichkeit von LUTs zu nutzen, indem sie eine Fülle von vermeintlich akkuraten Filmemulations-LUTs sowie cineastische Look-LUTs mit spezifischen Farb-Looks verkaufen.

In Wirklichkeit müssen echte Filmemulations-LUTs auf spektralen Daten basieren, die mit Hilfe eines spektralfotometrischen Profiling-Systems aus realen Filmbeständen extrahiert wurden, wie beim Light Illusion Film Profiling Service, der hochpräzise Filmprofildaten erzeugt, um sicherzustellen, dass die LUT so perfekt wie möglich auf das erforderliche Filmmaterial abgestimmt ist.

Alternative, minderwertige Filmemulations-LUTs basieren oft auf visueller Bildanpassung und versuchen, das Aussehen von Filmen zu imitieren, ohne dass echte Filmspektraldaten verwendet werden. In Wirklichkeit sind es nur kreative Look LUTs, die zufällig eine vorübergehende Ähnlichkeit mit einem vereinfachten Filmstock-Look haben.

Das bedeutet, dass solche LUTs keine der natürlichen, nichtlinearen Farbverzerrungen des Films enthalten – wie z.B. Farbkanal-Kreuzkopplung und farbabhängige Gamma-Variationen -, die das Herzstück des Erscheinungsbildes und der Emotion des Filmbildes bilden.

Solche Variationen und Ungenauigkeiten sind in den folgenden LUT-Beispielen zu sehen, die alle von verschiedenen Anbietern von Online-LUTs stammen, die mit einer akkuraten LightSpace-generierten Filmemulation LUT starren, die alle auf das Standard Kodak AIM Log Image angewendet werden.

Kodak AIM Log Image
Marcy Log Image

LightSpace LUT – 1D Graph LightSpace LUT – 3D Cube LightSpace LUT Applied 
LightSpace LUT 1D Graph LightSpace LUT 3D Cube LUT Applied 

Wie oben zu sehen ist, behält die LightSpace Film Emulation LUT (als kostenloser Download über die Seite über die Free Look LUTs verfügbar) die gesamte nichtlineare Farbmetrik des Films bei, wie sie in der 3D Cube-Ansicht zu sehen ist, und behält eine durchgängig weiße Punkt-/Graustufe D65 bei. Die LUT erzeugt, wenn sie auf das Log-Bild angewendet wird, eine sehr genaue Filmemulation, jedoch mit einem D65-Weißpunkt und nicht mit dem D50-Weiß (warm) des Films.

LightSpace LUT-1 – 1D Graph LightSpace LUT-1 – 3D Cube LightSpace LUT-1 Applied 
Alternate LUT 1D Graph Alternate LUT 3D Cube LUT Applied 

Die erste alternative Film Emulation LUT hat eine kühlere (blaue) Mittelton-Graustufe, mit raueren weißen Spitzenausschnitten und einer fehlenden volumetrischen Farbgenauigkeit. Es hat auch eine exzessive Gamut-Desaturierung, wie der komprimierte 3D-Würfel zeigt.

LightSpace LUT-2 – 1D Graph LightSpace LUT-2 – 3D Cube LightSpace LUT-2 Applied 
Alternate LUT 1D Graph Alternate LUT 3D Cube LUT Applied 

Die zweite Alternative Film Emulation LUT hat eine näher an neutrale D65 Graustufen, aber dieses Mal drückt Gelb sehr stark, was zu einer sehr unangenehmen und ungenauen Farbbalance führt.

LightSpace LUT-3 – 1D Graph LightSpace LUT-3- 3D Cube LightSpace LUT-3 Applied 
Alternate LUT 1D Graph Alternate LUT 3D Cube LUT Applied 

Die dritte alternative Filmemulation LUT hat eine neutrale D65-Graustufe, hebt aber den schwarzen Punkt in Grau an und reduziert den maximalen Weißpunkt. Dies kann ein Versuch sein, eine Video Scale LUT zu erzeugen, aber die meisten kreativen Softwareprogramme erwarten, dass die LUT einen vollen Bereich hat. Der volumetrischen Farbe fehlt es auch an einem echten nicht-linearen Filmmanagement und wenig Versuch, die zugrunde liegenden Log-Daten des Quellbildes zu verwalten (obwohl dies als LUT für Log-Footage beworben wurde).

LightSpace LUT-4 – 1D Graph LightSpace LUT-4 – 3D Cube LightSpace LUT-4 Applied 
Alternate LUT 1D Graph Alternate LUT 3D Cube LUT Applied 

Die vierte Alternative Film Emulation LUT hat eine nahezu neutrale D65-Graustufe, unternimmt aber wenig Versuche, die zugrunde liegenden Log-Daten des Quellbildes zu verwalten (obwohl diese LUT auch als Log-Footage beworben wurde). Es hat absolut keine nichtlinearen volumetrischen Daten und führt lediglich eine Entsättigung des Bildes durch.

LightSpace LUT-5 – 1D Graph LightSpace LUT-5 – 3D Cube LightSpace LUT-5 Applied 
Alternate LUT 1D Graph Alternate LUT 3D Cube LUT Applied 

Und die fünfte LUT ist ein Beispiel dafür, wie basisch manche LUTs sein können, auch wenn sie nicht versuchen, echte Filmemulationen zu sein. Diese LUT ist einfach schlecht in jeder Hinsicht….

Ein weiteres Beispiel für alternative filmische Film-Look-LUTs sind solche, die frei verfügbare Film-Emulations-LUTs verwenden (wie z.B. Light Illusion auf der Seite Free Look LUTs, oder die kostenlos mit solchen wie Resolve zur Verfügung gestellt werden) und versuchen, diese zu modifizieren, um neue, alternative Film-Style-Looks zu erzeugen.

Solche LUTs sind in Wirklichkeit nur ungenau und erzeugen oft unerwünschte Artefakte mit unerwarteten Farbverfälschungen, da das Bild unter der LUT gradiert/manipuliert wird.

Quelle: https://www.lightillusion.com/luts.html

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